¿Listo para la pelea?

¿Listo para la pelea?

Una enorme galería de juegos gratis: parece un lecho de rozas para los jugadores.
Pero para los desarrolladores que quieren profitar de juegos Flash (hechos a partir de Adobe Flash) se puede dar una situación que tiene 2 caras de la moneda: en un lado, una gran accesibilidad técnica (cada computador, o casi todo, tiene instalado el Plug-in Flash Player) y una gran base de usuarios, pero por otro lado una competencia feroz y gustos muy volátiles. Peter Hargitai de Game in a Bottle, uno de los creadores de Gemcraft, uno de los juegos favoritos en Kongregate, nos habló acerca de las realidades de desarrollar un juego Flash – no solo – para poder “llegar a fin de mes”.

monkey_small: ¿Cuantos juegos Flash hay? ¿Qué tan dura es la competencia?

Peter Hargitai: Estamos hablando de miles de juegos. La mayoría de ellos recibe poca atención, mientras que los mejores (o más afortunados) podrían ser jugados en números de millones. Cada día, nuevos juegos son presentados en las galerías o vitrinas de los principales sitios reemplazando a los que estaban previamente, si un juego no llega al tope de la lista (el número es diferente para cada sitio) entonces es probable que nunca lo haga. El juego que llega a estar dentro de los primeros será jugado por miles de personas. Si el juego es mediocre, es casi imposible que sea reconocido. Si alguien quiere ganarse la vida a partir de los juegos, uno debe ser auto-exigente y no presentar ideas a “medio cocinar”. A pesar de que nada está definido (a diferencia de las plataformas, las cuales poseen altos requerimientos de sistema), hay muchas consideraciones que uno debe tener en mente al momento de planear y desarrollar el juego. Las ventajas de Flash – como alta tasa de penetración o la facilidad de las herramientas de desarrollo – hacen posible que pequeños y entusiastas grupos, o individuos desarrollen un juego que llegue a mucha gente. Hay una abundancia de juegos, y la mayoría de los intentos están muy lejos de generar dinero.

monkey_small: ¿Cuáles son las limitaciones que hacen que un juego sea mediocre?

PH: Un concepto desarrollado en forma apresurada y sin cuidado no será exitoso. Si alguien se da cuenta que nadie pasaría más de 3 minutos jugándolo, o si el “amateurismo” es demasiado evidente. Si alguien no puede deducir (y no hay información tampoco) que hacer, el juego no es amigable, por ejemplo perder puntos en forma injusta o azarosa. La primera impresión es crucial. Tal vez un juego pueda tener una producción cuidada con un concepto brillante, pero si no convence al jugador de “ir más allá”, todo el esfuerzo será en vano.

monkey_small: ¿Cómo un juego puede ganar atención a gran escala?

PH: Si alguien desarrollo un juego a partir de un concepto con mucha imaginación, algo que demuestre un esfuerzo serio sin importar cuan artesanal se vea el juego. Si un equipo puede lograr eso, entonces hay una oportunidad. Por ejemplo Shift se me viene a la cabeza, es una idea simple y elegante. Es un juego de plataforma en blanco y negro en donde el botón Shift invierte al personaje en 180 grados. Ese concepto puede ser explotado de diversas formas, puede ser tomado en muchas direcciones.
Juegos con una gran calidad ganan la atención de los usuarios a través de un medio que permite su difusión. Pero esto no ocurre en sitios donde no se logra presentar más de 5 o 10 juegos en las galerías principales, hay muchos juegos que son ignorados en forma injusta. Nosotros nos podemos considerar afortunados de que nuestros juegos sean presentados en las galerías principales, la competencia es dura entre los que son considerados los mejores. El destino de un juego puede estar influenciado por el repentino cambio de las preferencias de un jugador o si alguien difunde el comentario de que cierto juego no es bueno – o a la inversa – y eso “mueve” a los amigos y gente conocida.

monkey_small: ¿Como llegaron a la posición en donde están ahora?

PH: Tomó un par de juegos. Hace 2 años comencé con juego basado en una historia de piratas – todavía trabajando en solitario por aquél entonces. Tuvo un éxito moderado pero en este tiempo dio esperanzas suficientes para creer que uno se podría ganar la vida haciendo juegos. El próximo juego tuvo un poco más de éxito – trabajando ya a tiempo completo en esto. Ya estábamos decididos, no teníamos nada que perder. Eso fue seguido por Ballon Invasion, y otro juego menos exitoso. El gran salto fue Gemcraft, nuestro quinto juego. Fuimos presentados en Armor Games y Kongregate. Me hice conocido de Adam Schroder de FlashGameLicence.com cuando estábamos creando Gamecraft(capítulo 1) y él nos recomendó “subastarlo”. Por un 10 por ciento de comisión ellos tienen un servicio a través del cual uno puede tener una buena oportunidad de recibir una mejor oferta de los miembros registrados (dueños de juegos) que de los desarrolladores mismos. La oferta más alta fue de Armor Games, por lo tanto ellos son los dueños de la licencia principal de Gemcraft. Mientras Gemcraft estaba al tope de la página, cerca de 6 meses atrás Daniel McNeely, dueño de Armor Games, me contactó directamente manifestando su deseo de licenciar una secuela (que en realidad se transformo en prequela) y nos hicieron una oferta lo suficientemente atractiva como para elegirlos a ellos en vez de a otros. Gracias a los jugadores hasta el momento no han habido 3 juegos seguidos que puedan desplazarnos del tope de las listas de Kongregate. ¿Cuanto es mérito nuestro? Hubo mucho esfuerzo dedicado a esos juegos, pero esfuerzo no lo fue todo, necesitamos un poco de suerte también.

monkey_small: ¿Podrías ser más específico acerca de lo del “esfuerzo”?

PH: El primer juego Gemcraft tomó 5 meses para ser completado, el capítulo 0 necesitó siete (nota aparte: más trabajo no lo hizo mejor o más exitoso). Lo podríamos haber terminado en menos tiempo. Trabajando en él nos encontramos con dificultades que hicieron que el desarrollo se atrasara un mes o más. Nosotros dos hicimos todo el trabajo. Sabíamos que la versión final iba a tener bugs pero que podíamos contar con la comunidad de jugadores. Podíamos sacarle mucho beneficio al grueso de los comentarios. La gente nos envió ideas que fueron fáciles de incorporar y hacer que mejoraran el juego.

monkey_small: ¿Podrían presentar el modelo de negocios de juegos Flash?

PH: Sitios sociales como Kongregate exhiben juegos y ganan dinero a través de publicidad. El beneficio para los desarrolladores: estos sitios los ayudan a llegar a muchos, muchos jugadores, lo cual es importante para “crear una imagen”, ellos tienen ganancias por concepto de ventas en publicidad, y algunos sitios ofrecen premios para incentivar a los desarrolladores a enviar sus juegos. Los sitios web tienen presencia de publicidad a través de proveedores de servicios (por ejemplo Google Adsense, MochiAds, CpmStar), en otro caso, hay compañías que quieren publicar sus propios avisos. Los dos modelos están conectados a través del sistema automático del proveedor de servicios.
El modelo de contenido Premium – acceso a contenido extra a través micro-pagos – está evolucionando. No es necesario, el juego puede ser jugado sin él, pero si un jugador quiere una mejor experiencia o pasar al siguiente nivel, tienen la opción de acceder a él. Si un desarrollador quiere ocuparlo, el juego tiene que estar diseñado y construido con eso en mente desde el principio. Lo que sea que tenga el contenido premium, debe estar a la altura de lo que el jugador quiere, él no debe sentir que esta siendo estafado sino que está pagando por tener realmente una mejor experiencia de juego. La médula (core) del juego debe satisfacer también a los jugadores que no quieren contenido premium – tal vez en un futuro ellos cambien su parecer.

monkey_small: ¿Ustedes creen que este modelo puede funcionar, y si la respuesta es sí, porqué?

PH: Absolutamente, algunos ejemplos: Travian, Evony, Puzzle Pirates. Hay muchos otros servicios con contenido básico en forma gratuita mostrando los beneficios que se pueden obtener con contenido premium. Si esto funciona en otros lados ¿porque no habría de funcionar en la industria de los videojuegos online?

monkey_small: ¿Cuántos profesionales existen en este campo?

PH: Hay algunos grupos que han logrado ser completamente independientes, construyendo sus propios sitios web, por ejemplo Casual Collective o NinjaKiwi. Hay muchos juegos en esos sitios, por ejemplo el segundo tiene más de 80. Ellos pueden ser llamados profesionales, en otras palabras profitan del desarrollo de juegos. Pero no hay muchos como ellos, la mayoría de los desarrolladores ganan bastante menos. Desconozco cuantas compañías que recién están comenzando hay, deben ser grande el número, pero deben ser pocas las que pueden decir que están haciendo negocios y pensando en expandirse. Por ejemplo, nosotros podemos ganarnos la vida, pero expandirse o crecer es un horizonte muy lejano. Tal vez en dos o tres años dependiendo si nuestros próximos juegos son exitosos.

About the Author