Tales from outside the box
Old lady in a cemetery……does it ring the bell?
We posted about the Graveyard before, today we have the pleasure to publish this extensive interview with Tale of Tales, creators of said game. When discussing it, many would argue that the word (video) game in its “traditional” sense does not apply to it. However, one can not help the feeling that this would not bother much the duo from Gent (Belgium) consistently trying to broaden the boundaries of the videogame medium.
: How can we present you to our readers? Is “Independent Belgian game developer team” a correct “term”? Please introduce the team.
ToT: We call ourselves an “independent games studio”, or “independent games development studio”. Or sometimes also, cheekily, an “artistic duo posing as an independent game developer”. Tale of Tales is two people most of the time: Auriea Harvey, data director, and Michael Samyn, process director. We have been collaborating for 10 years now, first on web projects and now on games. We come up with the ideas, design the games and do most of the work. Laura Raines Smith is the unofficial third member of Tale of Tales. She has animated all of the characters in all of our projects so far. And then there’s Gerry De Mol, who made the music for The Endless Forest and The Graveyard, Jarboe, who made the music for The Path and Kris Force who created the sound effects for The Graveyard and collaborated on the music for The Path. Additionally, we sometimes hire other freelancers for specific tasks. Like Marian Bantjes for the calligraphy and Hans Zantman for technical work in The Path.
: By the way, where did your name come from?
ToT: The name comes from the title of a late medieval Italian collection of fairy tales that we were studying when working on our first project, 8, which was based on the fairy tale of Sleeping Beauty (more information here). Later we found out that “Tale of Tales” was also the name of an animation film by Yuri Norstein. And oddly enough, the style of that film is strangely similar to our own: working with a technical medium in a sort of clumsy, artistic, very manual way. Of course, after a while a name starts meaning its own thing. The name Tale of Tales illustrates our interest in multiple layers of storytelling. When we’re telling a story, we also like to tell a story about that story. A story about its history and its multiple interpretations, a story about your relationship, as a player with this story. We think this potential to work in multiple layers is one of the strong qualities of the interactive medium.
:Tell us about how you got the idea of doing what you are doing now.
ToT: We did not grow up playing videogames and thinking “I want to become a game developer when I grow up”, like so many of our peers. We played some games, for sure, and they influenced us, yes, but for some reason we never seriously considered making them ourselves. And when we started it was more out of necessity than anything else. In the second half of the 1990s, we were incredibly comfortable working on the World Wide Web. It was an open zone where everyone could be creative and where you could have direct contact with your audience. It was also a computer-based medium, which meant that you could play with interactive and generative elements. It felt quite ideal to us at the time, and we had high hopes for a kind of “cyberspace” utopia. But all of that fell apart when Web 2.0 happened. Suddenly the web was all about old media again. About sharing pictures and movies. About chatting. The idea of an immersive virtual space had disappeared from the web. But we felt we weren’t done exploring this idea and when we were looking around for a way to continue working, our eye fell on videogames. Lucky for us, at that time the first artist-accessible interfaces to create videogame content were starting to appear. So we jumped on the medium, did a lot of research in the industry, and started with our first project. Only to find out after two years of hard work that we wouldn’t be able to make it because it was too original, didn’t fit into any exisiting genres, and therefore was too risky for anyone to invest in it. That’s when we started being independent developers, without really realizing it at first. Now we continue to make smaller games. We don’t want to depend on publishers to be able to make our work. Or even on other people. We design our projects so that they are small enough to produce with the two of us. And if there is some more budget, we hire more people. But we are not interested in running a big game development studio. Because we wouldn’t be able to concentrate on our work anymore. And there’s a lot of work to be done!
: We have to admit that when we first heard and read about the Graveyard we were skeptical. The idea of an old lady wandering around in a cemetery isn’t precisely appealing to a community which is largely more into kill things, escape from things, fit or match things, or drive, fly, navigate things and so on. How did you come up with the concept?
ToT: We started to make games because there were certain aspects in them that we really enjoyed: roaming around in virtual worlds, encountering fascinating characters, exploring strange landscapes, etc. We wanted to make games that focus on those aspects. We don’t care much about gathering points or shooting enemies. In fact, we often wish for a “skip game” button, because we want to get on with the exploration and the story and don’t like to be stopped by some puzzle that takes us out of the experience. We also believe that many people share our feeling about this and that this is one of the main reasons why videogames do not expand their audience to the level of cinema, literature or music. So, in a sense, we make games for people who don’t play games (yet). Games that are concerned with other things than driving and shooting or challenges and rewards. We want our games to be about something. In fact, we design our games around their themes and content. While most videogames design stories around a gameplay mechanic. With the Graveyard, we wanted to create a sort of tool that allows us to contemplate old age, to get a sense of what it feels like to be old. To think about death when you are surrounded by life. There’s an ironic dimension to the game as well, because it deals with a subject -death- that is omnipresent in videogames. Game characters die all the time. and many of them respawn too. And all of them die in spectacular circumstances. And nobody sheds a tear. So, with the Graveyard, we wanted to talk about death as it occurs most often in real life: a non-spectacular dimming of the light at the end of life. We want our games to be about you, the player. About your life. They are not just disconnected escapist fantasies. They say something about life on this planet, and hopefully they help you enjoy it more.
: the Graveyard is distributed through Valve’s Steam. Did Valve contact you or vice-versa?
ToT: When the Graveyard was finished, we asked Valve if they wanted to distribute it. But they turned us down. Later, when our bigger, more commercial game The Path was done they asked if they could distribute the Graveyard as well (which had then been nominated for the Independent Games Festival). We thought it was just perfectly funny to have our little “anti-game” presented on this very traditionally hardcore platform. But even among the Steam audience, the Graveyard has found its fans. It is a heart-warming to realize that the gaming audience is in fact composed of many different people with many different tastes. Not all gamers need to drive and shoot all of the time. We’re very happy that Valve has the courage to distribute our games. And we hope that will encourage other game developers to create more artistic games that offer different kinds of experiences.
: Comments on the Graveyard range from “Marvelous” to “piece of junk”. How do you feel about them and people’s perception of your work?
ToT: Well, the fact that there is such a wide range of comments is very flattering to us. To us it means that we’re on the right track. If we were doing something that everyone loved, we would be concerned. We would think we didn’t go far enough, the explore the medium deeply enough, weren’t original enough. It’s sometimes difficult to hear such negative criticism. And we’re often inclined to talk with such people and try to explain why we made the game this way and sort of beg for a little respect. But that’s futile. Also, because on the internet there’s many reasons for talking about hating something… So we embrace the controversy rather than try to convince everyone.
After all, wouldn’t the games industry be terribly boring without people like us?
: Recently The Path has been ported to Mac Os X. In a related press release you said “We think Mac users are really the natural audience for our work….”. Why do you think so?
ToT: Because most of our friends use Mac computers and they are always interested in our work and were never able to play it because it was made with PC-exclusive technology. It felt like another case of “making games for non-gamers”, i.e. making things that would appeal to the typical Mac user but releasing them for PC only. Of course this is a gross generalization and there’s many many PC users that appreciate our work as well. It’s just a proportion thing. Show our work to 10 PC users and one of them will like it, show it to 10 Mac users and 3 will like it. But of course for every 10 Mac users, there’s 100 PC users, so in the end 10 PC users like our work versus 3 Mac users. Anyway, that quote is from a press release announcing the Mac version of The Path. We were obviously exaggerating a bit to make a point.
But you know, many gamers buy a PC for their hobby. And that hobby is playing violent shooter games. We don’t make those.
: Are you thinking in other platforms too?
ToT: Yes. We’d love to develop a game for Wii or Playstation. But those platforms are often not accessible to artistic developers like ourselves. Because, as opposed to the corporations that own the consoles, our main interest is not making money. Our interest is in advancing the medium as an artform and broadening its appeal. And capitalist corporations tend to be too shortsighted for that. But we keep trying. Maybe one day, we will get a chance.
: What do you think about the iPhone phenomenon? With more than 35.000 applications, 2 billion downloads in 9 months, 80% being games….do you want to get into it? Can you imagine the Graveyard on the iPhone?
ToT: Never thought about the Graveyard on iPhone. Seems weird. Might work.
We don’t use mobile phones ourselves, so we are not fully aware of the artistic potential of the iPhone as a game platform. But we do have plans to make a small experimental iPhone game next year. As a business opportunity, we have mixed feelings about it. On the one hand , it does seem to be an open platform with easy access and lots of users. On the other hand, its enormous success also makes it very difficult to stand out. But we must admit that we were disappointed when the one game we would have really liked to see on the iPhone, was rejected by Apple (it was also designed by a Japanese designer, called Yoot Saito).
: In comparison your games/works are short, more like poems than novels. Do you plan to create long, epic story-driven games too?
ToT: No. Our first game, 8, got close to that. And we were never able to finish it. Because at the time we couldn’t find funding for its production. But in retrospect, we’re actually happy that we didn’t. We would have had a team of 30 people on the project and would have had to become managers more than designers. And that would have probably been detrimental to the quality of the game. Since then, we have decided that we want to remain a small company. We do not wish to grow. Instead we want to focus on our work. We also see a lot of what we do as research. This can be done on a small scale. And other people can then later, perhaps, do something with it on a larger scale. So we’re quite comfortable with the idea of making small games. It makes us happy. We also feel that real-time 3D is a poetic technology, more than a prosaic one. When you try to hard to tell a story with this medium, you are almost forced to deny some very nice features like non-linearity and emergence. While those are excellent tools for the poet!
: What are the advantages and disadvantages of small team development in your experience?
ToT: One of the greatest advantages for us is that we don’t need to work in an office. We can just sit at our desks in our pyjamas and work all day long. We work a lot more and a lot more intensily than anyone in any office probably does. Between the two of us at home, we probably do the the work of 8 people in an office. So that’s the biggest advantage for us: to be able to work harder. Another advantage is that we can be dictators of our design without making enemies. In larger teams, you always need to make sure that everyone feels comfortable with what your making. This often leads to watering down ideas and too many compromises. If there are only two people making decisions, your ideas can remain sharp and focused. The disadvantage of this is that your work runs the risk of becoming too obscure for anyone outside of your home office to understand. A larger team can represent, to some extent, your audience and their concerns. So the “watering down” that occurs can be beneficial too: it can make the work more accessible to a larger group of people. Another disadvantage of being a small team is that often larger corporations don’t take your seriously or don’t trust you. We hope that will change one day.
: Technically speaking: what development tools or environment you use?
ToT: The Endless Forest and The Path were created with Quest3D, a real-time visual programming application made in the Netherlands. And The Graveyard and our new projects are made with Unity3D, a Danish design tool for games. Both applications allow artistic people like ourselves to play with machines that were originally built by and for engineers. These are highly essential tools if we ever want to see this medium mature. As creators, we need to be able to focus on the content of our work and the experience of the player. The technology should become better and more accessible to allow this. Or it will ultimately fail and disappear. We really don’t need to know how an engine works. We just need to know how to drive the car.
: What can you tell us about the Belgian gaming situation (community, developers, distributors, etc)?
ToT: We can tell you this: ha ha ha. Or “what Belgian gaming situation?”. Seriously, Belgium is a very small country. And a very conservative one when it comes to technology and especially games. There are not many game developers in Belgium. There seems to be a thriving gamers community but it still seems to consists mostly of teenage boys and men who refuse to grow up. Sometimes it feels like the nineties all over again.
That being said, there is also a lot of opportunity in such virgin territory. With our two head studio, we can become an important company in Belgium (we’re definitely one of the best known Belgian games companies world wide). So that’s amusing. And there’s also a growing interest for games from outside of the gaming culture. It’s almost like they’re trying to force a new games industry into existence. And that could prove to be very interesting. We’ll see.
There’s a lot of really great art being made in Belgium. Not just beer, chocolates and fashion. But also music and dance and theater and fine art. Slowly but surely, some of this talent is turning towards games technology. They’re still a bit shy at the moment and try to mix computers with performance. But maybe something good will grow out of that. The games industry desperately needs a bit of fresh air. And maybe Belgium will be able to offer some.
: Europe has gained a reputation of producing high quality audiovisual works and artistic contents in several media, even too artsy for some. How do you think this environment inspired your works?
ToT: As artists interested in exploring new possibilities of a technological medium, we are naturally drawn to a lot of European film makers (though we also admire the work of American Hal Hartley and Chinese Wong Kar Wai a lot). But actually being in Europe probably also helps us feel more comfortable about “going there”, about making art for the sake of making art first. It helps that you can actually get government funding for art creation in Europe. We can afford to work with less commercial considerations than our American colleagues for instance. We think this is actually very important for the development of the medium. Videogames may be successful at the moment. But they have not penetrated in society the way that cinema, literature and music have. Games are still a marginal medium. They can remain so for a long time. Or they can disappear altogether (it has happened before). It would be a shame if this wonderful interactive technology would be limited to the current types of videogames, or disappear if videogames stop being successful. We consider our work to be important for the medium. Not many people are exploring this medium. Partially because of commercial constraints. There’s a very high tolerance for artistic innovation in Europe. There’s even places where innovation is the norm – that can be tedious as well, sometimes. Almost anything can be discussed. There are few taboos. We often have to self-censor our work or what we say a bit because we know the Americans are watching and couldn’t handle it. And we still get in trouble once in a while.
: Let us say goodbye to Europe. Based on what Japanese folk story/myth would you like to make a game/interactive piece?
ToT: We don’t know many Japanese folk tales or myths, I’m afraid. Maybe working with something from Kwaidan would be fun. It is interesting because it’s a compilation of folk ghost stories translated by an outsider. We feel we are not sufficiently familiar with your culture to do much with Japanese myths though. We don’t think taking things from other cultures is something you should do lightly. Though mutual influences often lead to great results.
: Japanese horror movies/games are quite popular, in and out of Japan: take for instance The Ring and Silent Hill respectively. We have the feeling that you like creepy stuff. From non-Japanese perspective: what do you think make them uniquely so?
ToT: As far as we have experienced, Asian horror movies tend to be more psychological and mysterious, while contemporary Western horror movies are more action-oriented, violent and gory. We tend to prefer the the kind of horror that slowly creeps under your skin and deeply unsettles you. We can also thoroughly enjoy a movie by Rob Zombie… But it’s not what we want to make ourselves.
Silent Hill has a special place in our hearts.
(moment of silence)
Silent Hill 1 and 2 (and to some extent 3) are fine masterpieces of interactive storytelling, superb graphics and great music. We’re not entirely certain, but we have a feeling that part of the reason for this is that Silent Hill is a game that takes place in an environment unfamiliar to its creators. Maybe it’s a bit as if the Japanese designers infiltrated American culture in a ghostlike manner. Something is just very wrong about the way in which a “normal American town” is portrayed in those games. Even without the monsters, Silent Hill is just very strange and creepy.
: What (horror) games from Japan are your personal favorites?
ToT: Of the horror games, Silent Hill 2 must be our favourite. But we also enjoyed Silent Hill 1 and 3 a lot and all of the Project Zero games. We never got into Resident Evil. It always felt to much like a shooter game. We also really enjoyed a non-horror game entitled Shadow of Memories. And of course, Ico and Animal Crossing and recently Noby Noby Boy. So we’re not escaping the trend: our short list of favourite video game designers is dominated by the Japanese. You guys are just very good. Hats off.
: If you had the opportunity, which Japanese artist would you like to collaborate with? What kind of joint project would you like to be a part of?
ToT: We would like to work with Takayoshi Sato on a project about a certain dancing girl who had a certain prophet beheaded. It would be great to make a game out of any of Studio Ghibli’s creations, or perhaps offer Fumito Ueda a chance to just make a nice interactive thing without having to design boss rounds or puzzles. Maybe Hideo Kojima can do a sabbatical with us to finally make a game without soldiers in it (you know you want to!). To have Yohji Yamamoto and Rei Kawakubo design costumes for the characters in a game would be nice too.
Very nice…
: Finally, do you have a comment or message to the audience over here?
ToT: We have a message for Japanese games developers and publishers. Don’t try to appeal to the West on purpose. We already love you. There’s no need to put more guns and explosions in your games for us. And don’t -don’t ever!- hire American studios to make games based on your horror IP!
: ありがとうございまし

今回は、ベルギーの独立ゲーム開発チーム Tale of Tales へのインタビューです。少人数で生み出される彼らのアーティスティックなゲームは、“一般的な”ゲームとはあまりに違うと感じる人がいるかもしれません。しかし、彼ら2人は“一般的”であることにこだわることなく、「ビデオゲーム」というメディアの枠を広げようと Gent(ベルギーの町のひとつ)で日々活動を行っているのです。
: 読者にあなた方 ToT(Tale of Tales) をどのように紹介したらよいですか?「ベルギーの独立ゲーム開発チーム」でしょうか。チームの紹介をお願いします。
ToT:自分達のことを説明するとすれば「独立ゲームスタジオ」、または「独立ゲーム開発スタジオ」でしょう。もしくは・・・「生意気にも独立ゲーム開発っぽいことをしているアーティスティックな2人組」、かな。Tale of Tales は、ほとんどデーターディレクターの Auriea Harvey とプロセスディレクターの Michael Samyn の二人だけで活動しています。2人ははじめインターネットウェブ関連の仕事を共同で行っていました。そして現在のゲームプロジェクトに到るまで10年間に渡ってコラボレーションしています。2人はゲームのアイデアやデザインなど、ほとんどの仕事を行っています。加えて、Laura Raines Smith は非常勤のメンバーとして参加し、今までの全てのプロジェクトでキャラクターアニメーションを担当してくれました。Gerry De Mol は 『 The Endless Forest 』 と 『 The Graveyard 』 の作曲家、Jarboe は 『 The Path 』 の作曲家として参加してくれました。Kris Force は 『 The Graveyard 』 の効果音を作り、『 The Path 』の音楽でコラボレーションをしました。さらにほかのフリーランスの専門家を採用することもあります。たとえば、文字の装飾フォント等を担当する Marian Bantjes やその他技術的な仕事を行う Hans Zantman などです。
: Tale of Tales というチーム名の由来はなんでしょうか?
ToT:眠れる美女の物語を元とした最初の作品 『 8 』を作っていたときに参考にした、中世後半からのイタリア童話集のタイトルです。後に、Yuri Norstein というアニメーション作家が Tale of Tales というアニメを演出していたことを知りました。そして不思議なことに、その映画のスタイルは私達のスタイルと実に似ていたのです。ディジタルメディア技術を少し不器用に、アーティスティックに、そしてアナログ的な使い方をしているいうところが特に。そしてもちろん、この名前は私達の作品の方向性も表しています。” Tale of Tales ”とは、一つの物語を様々な方法の中からどう語ってゆくかという、「語り方」のこと。つまり物語自体だけでなく、その”語り口”も同様に大きな興味の対象なのです。その物語の歴史、人による様々な解釈、プレイヤーとその物語との関係、その物語の中の一人としてのプレイヤーなど、多様な”語り口”の存在は、インタラクティブなメディアであるゲームの強みのひとつだと思います。
: 今あなた達がやっている活動は、どのようにして生まれたのでしょうか?
ToT:多くの同業者とは違い、ビデオゲームをプレイして楽しいとか、「大人になったらゲーム開発をしたい」と考えていたわけではありません。確かにいくつかのゲームをプレイし、それに影響を受けることはありましたが、真剣にゲームを作ろうと思ったことは一度もありませんでした。何か特別な理由というよりは、仕方なくゲームを作り始めたという感じです。90年代後半は、インターネットウェブに関する仕事を精力的に行っていました。当時ウェブ上は誰もがクリエイティブで、消費者と直接交流のできる開かれた世界だったのです。また、ウェブはコンピュータメディアであり、インタラクティブなコンテンツを自ら生み出して遊ぶことができました。その時ウェブというのは私達にとって理想の領域であり、ある種の“仮想空間”として大きな期待を寄せていました。しかしウェブが成熟するにつれ、その期待は全て崩れ落ちました。ウェブは直ちに過去のメディアへと戻ってしまったのです。今そこで行われているのは、例えば動画や画像を共有すること。そしてチャットをすることなどです。没入感のある仮想空間を作り出すといったアイディアは、ウェブの領域からは消えてしまった。私達は仮想空間の構築というアイディアに対してまだ取り組むべきだと感じ、そのような仕事のできる領域を探した結果、ビデオゲームへとたどり着きました。幸運にもちょうどその頃、私達のようなアーティストでもゲームが作れるようなインタフェースが現れはじめました。我々はついにゲーム業界に乗り込み、ゲーム産業に対して多くの調査を行い、最初のゲームプロジェクト 『 8 』を立ち上げました。しかし2年間開発を行ってたどりついた結論は、「この作品は決して完成できない」というものでした。その作品はあまりに独自性がありすぎて、その時存在するどんなジャンルにも当てはまらず、結果としてメーカーの協力を得るにはあまりに危険すぎたのです。その時はあまり認識していませんでしたが、このとき我々は独立ゲーム開発チームになっていました。今は小さなゲームを作り続けています。私達は、大きなメーカーに私達のプロジェクトをまかせたくはありません。もちろん他の人々にもです。よって初めから2人でもできるくらいのプロジェクトを立てます。もしお金があれば、さらに人を雇います。しかし大きなゲーム開発スタジオを経営することに興味はありません。なぜなら大きなチームだと、プロジェクトに集中することができないからです。「私達の作品を作る」こと以外に、やるべきことが多すぎるのです。
: 正直に言えば『 The Graveyard 』(『The PATH』の一つ前の彼らの作品:プレイヤーにできるのは、老婆となって墓場を歩き回ることのみ。アートショートムービーのようなグラフィックと、ゲーム的要素の少なさからゲームの枠を超えて異彩を放っている)を知ったとき、これが成功するか疑問でした。”歳をとった女性が墓地でうろうろする”というアイディアは、戦う、謎を解く、車を運転する、飛びまわる、進行方向を指示するといったことに慣れているゲーマー達には、あまり受け入れられないだろうと思ったからです。このコンセプトは一体どのようにして思いついたのでしょうか?
ToT: 私たちはゲームに、「仮想世界を動きまわる、その中で素晴しいキャラクターに出会う、見知らぬ景色の中を探索する」といった素晴らしい要素があるからこそ、ゲームをつくり始めました。そういった面に焦点を当てたゲームを作りたいと思っています。得点を取ったり、敵を撃ったりすることにあまり興味はありません。実は、ゲームの謎解きを飛ばしてしまえるボタンが欲しくなることがよくあります。何故ならそういった謎解きは物語を中断させて、その世界の体験からプレイヤーを遠ざけてしまうからです。たくさんの人々が同じ考えを持っていると感じますし、ビデオゲームというメディアが映画や文学作品、音楽といった文化のように人々に広まらない理由の一つだと思います。私たちはある意味で、ゲームをまだ一度もしたことのない人たちに向けてゲームを作っています。私たちは、自分のゲームをただプレイして遊ぶだけではない”意味あるもの ”にしたいのです。そのために、私達はテーマやストーリー内容からゲームを作っていきます。一方で他の一般のビデオゲームは、ゲームシステムを先に作り、それをもとにストーリーを作っていきます。例えば 『 The Graveyard 』は、歳をとるという気持ちやお年寄りについて考えるためのある種のツールとして作りたかった。これは、生に囲まれて生きている人々が、死について考えるきっかけです。『The Graveyard』は確かにビデオゲームらしくないですが、ビデオゲームでよく扱われる”死”というテーマを扱っています。これは少し皮肉なことでもありますね。一般的にゲームキャラクターはよく死に、またその多くが生き返ります。また、キャラクターの死に方も派手で劇的です。私達は『The Graveyard』の中で死を、生の傍らにある自然なものとして描きたかった。ゲームを、プレイヤーが住む現実世界の視点で作りたかったのです。私達のゲームは、現実からゲームの世界へと逃避するためのものではありません。このゲームは現実の生活に関する何かを語り、そして現実生活をより楽しむためのものなのです。
: 『The Graveyard 』 や『The PATH』は Valve の Steam を通じて配布されています。Valve から連絡があったのでしょうか?それとも逆に、Valve へと連絡をしたのでしょうか?
ToT: 『The Graveyard 』 の開発が終わったときに、こちらから Valve に配布したいかどうか尋ねましたが、その時彼らは断りました。後により一般向けの 『 The Path 』 の開発が終わったときに、Valve のほうから 『 The Graveyard 』も同時に配布したいという話が来ました。この時、配信しているほぼ全てが普通のジャンルのゲームであった Valve が我々のアンチゲームを受け入れたのは、非常におかしなことだと思いました。しかしもちろん Steam ユーザーの中にも、『The Graveyard 』を面白いと感じる人もいます。ゲームプレイヤー達にはいろいろな人がいて、好みもいろいろであるということに気づいたことはとても嬉しいことでした。全てのゲームが、いつも何かを操縦したり射撃をする必要はないのです。Valve が我々のゲームを配布する勇気を持っていたことを嬉しく思います。そしてこのことが、他のゲーム開発者がもっとアーティスティックで、今までにない経験のできるゲームを開発する勇気をもつことに繋がることを望んでいます。
: あなた方のゲームに対しては、“素晴らしい”というコメントと同時に“こりゃゴミだな”という意見もありました。あなた方はそういったコメントとユーザーの認識についてどう考えていますか?
ToT: そうですね、幅広いコメントがあるのはとてもよいと感じています。我々が正しい方向を向いていることの証だと思います。もし私たちのゲームが万人に気に入られるものだったなら、我々はもっと考える必要があったでしょう。万人受けするゲームというのは、メディアを徹底的に深く探求し、独創性が感じられるほど”先”まで到達していないのです。もちろん言われるような非難を受けるのはしばしば辛く、作品の裏にある意図を人々に説明しようと考えることもよくあります。しかし、それはほんの少しの尊敬を得るだけでどうにもなりません。さらに、ネット上では嫌いなものについてひどいことが書かれることがよくありますので、我々は人々を納得させるというよりはむしろ議論をうけますね。
まぁ・・・一つ言わせてもらえるなら、例えば我々のようなクリエーターがいなければ、ゲーム業界はとても退屈だとは思いませんか?
: 今現在 『 The Path 』 は Mac OSX 版も出ています。以前 PR 文の中で 『 The Path 』 は本当にマックユーザー向けだと感じています」と言われていましたが、これは何故そう思ったのでしょうか?
ToT: Mac を持っているたくさんの友人はいつも我々の作品に興味を持ってくれていました。しかし、今までは Windows 版しかなかったので、プレイすることができなかったのです。Mac ユーザーの人々に受け入れられるゲームを Windows 専用で開発するというのは、まるで“ノンゲーマー用のゲームを作る”ような感覚でした。もちろんこれは大変一般化して言っているだけで、たくさんの Windows ユーザーが、我々の作品を楽しんでくれています。これは単純に割合の問題なのです。Windows ユーザー10人に我々の作品を見せると、そのうち1人が気に入ってくれますが、10人の Mac ユーザーだとそのうち3人が気に入ってくれるでしょう。しかしもちろん Windows ユーザーの方が多いので、全体としては気に入る Windows ユーザーの人の数のほうが多くなります。あれはマック版用の PR 文だったので・・まぁ少し言い過ぎたかもしれませんね。しかし Windows を買う人の多くは趣味のためで、その趣味は暴力的なシューティングゲームをプレイすることです。私達はそのようなゲームを作ろうとは思いません。
: 他のプラットフォーム向けのゲーム開発は考えていますか?
ToT: はい。Wiiとプレイステーション向けにゲームを作りたいと考えています。しかしその2つのハードは、我々のようなアーティスティックなゲーム開発者には敷居が高くなっています。なぜなら一般的にそれらのプラットフォーム向けにメジャータイトル的な開発をしようとする場合、その目的はお金です。しかし私達の目的はお金ではないのです。私達はアートプラットフォームとしてゲームメディアを進歩させ、ゲームの魅力をひろげてゆくことが目的です。資本主義の人々は、目先のことしか考えません。しかし私達は長い期間を見据えて活動を続けるつもりです。
: 相対的に、あなたのゲーム/作品は小説というより詩に近い短さです。 全体が長く、ストーリー主体の大作を作る予定はありますか?
ToT: いいえ、ありません。私たちの最初のゲーム 『 8 』は、今言われたような大作でした。そして、私たちはそれを決して作り終えることができませんでした。当時、生産のための基金を調達することができなかったのです。しかし今思えば、資金調達をしなかったことを嬉しく思います。きっとそうなればプロジェクト規模が大きくなり、30人程度の参加者内でチームを組み、私達はゲームデザインというよりプロジェクトマネージメントに力を割かなければならなかったでしょう。そしてそれはおそらく、ゲームの質にマイナスに働いたと思います。それ以来、私たちは小会社のままでいることを決めています。私たちは会社規模として成長したくはありません。代わりに、私たちの仕事に焦点を合わせて集中したいのです。私達の仕事の多くは、ある意味で小さな規模の研究のようなものです。そして、他の人々はきっと私達の研究をもとに大きな作品を作ることができます。そういった意味で、私達は小さいゲームを作ることに大きな満足を得ています。ゲームを作ることは幸せなのです。また私たちは、リアルタイム3D が詩的表現のための技術であり、平凡なものではないと感じています。ゲームメディアで物語を語ろうとするとき、一般的には一方通行で展開の速いものを作ってしまいがちです。しかし、一方通行ではなくゆっくりと進行するという特徴こそが、詩人にとって素晴らしいものなのです。
: あなたの経験上、小チームでの開発の利点と欠点はなんでしょうか?
ToT: 私達にとって最も大きな利点の1つは、オフィスで働く必要がないということです。私達は、自分のパジャマで自分の机に向かって一日中働くことができます。私達はおそらくオフィスで働くどんな人々よりも熱心に働いているでしょう。私たちが2人で家でする仕事量は、きっと普通オフィスワーカー8人分にも値すると思います!つまり、「より全力で働けること」が利点ですね。もう一つの利点は、自らのデザインに関して敵のいない完全な独裁者であるということです。大きいチームでは、自分の生み出したものに対して皆が満足しているかどうかを常に確認する必要があります。これはしばしば結果として、あまりに多すぎる妥協や、水で薄められたようなデザインを生み出します。決定を行う人が2人しかいなければ、アイディアは鋭く集中した状態を維持できるでしょう。ただ、これの欠点は自分の生み出した作品/仕事が、オフィスの外の人間にとってはあまりに不鮮明で分かりにくいものになる危険性があるということです。大きいチームであれば、一般的な聴衆の代わりをつとめ、ある程度なら彼らの関心をつかむことができます。つまり”水で薄められる”ことが有益である場合もあるのです。それは、より多くの人々に対して受け入れやすくなる”アクセシビリティ”の向上です。もう一つの欠点は、大きな会社から真剣な、信頼するパートナーとして見られないことです。これは変わっていくことを願います。
: ベルギーのゲームシーン(共同体、開発者、流通など)に関して教えてもらえますか?
ToT: うーん、私達に言えるのは「ハハハハ・・。」あるいは「ベルギーのゲームシーンってなに?」ということくらいですね。・・・真面目な話、ベルギーは非常に小さい国です。 そして、技術、特にゲームに関しては、非常に保守的です。ベルギーにいるゲーム開発者はあまり多くはありません。盛んなゲームコミュニティがあるようにも思えますが、それを支えているのはほとんどが10代の少年達と、成長を諦めた大人たちです。そこに所属すれば再び90年代に戻ったかのような気分になれますよ。まぁそれはそれとして、このようなゲーム未開地にこそ多くのチャンスがあるのも確かです。面白いことに、たった2人の我々の小さなスタジオが、ベルギーでも有力な会社なのです(私たちは確実に世界中で最もよく知られているベルギーのゲーム会社の1つでしょう)。そして現在、ゲームメディアの外側からもゲームに関する関心が増加しています。彼らは、ベルギー独自の新しいゲーム産業を生み出そうとしているのです。この流れは非常におもしろいと思いますし、私達も注目しています。本当に素晴らしい芸術作品がベルギーで生み出されています。ビールやチョコレート、ファッションだけではなく、音楽、舞踊、劇、ファイン・アートもです。ゆっくりですが、確実にこれらの才能のいくらかがゲームへと向けられていっています。彼らは現在はまだあまり大々的にやろうとはせず、単純にコンピュータを用いて表現をしようとしています。しかし、おそらく何らかの素晴らしいものがそこから発生してゆくでしょう。ゲーム産業は現在絶望的なくらいに、新鮮な空気を欲しています。きっとベルギーは、そのいくつかを提供できるでしょう。
: ヨーロッパは質の高い視聴覚的な作品や、アート作品(時にはアーティスティックすぎるものも)を生み出すことで有名です。このヨーロッパの状況はあなたの作品にどう影響を与えているのでしょうか?
ToT: アーティストとしてメディアテクノロジーの新たな可能性には興味があるので、たくさんのヨーロッパの映画監督の作品には自然と引き込まれます(しかし、我々はアメリカの Hal Hartley と中国の Wong Kar Wai の作品もすばらしいと思います)。ヨーロッパに住んでいることは、アート作品を作る理由をより楽なものにしてくれます。つまり“アート作品を作りたいからアート作品を作る”ということです。ヨーロッパでは実際にアート作品を作るときに、政府から補助金を受け取ることができるのですよ。我々は、アメリカの同業者に比べて売れるかどうかを気にすることなく作品を作ることができます。これはビデオゲームメディアの発展のために非常に重要なことだと考えています。ビデオゲームは今現在成功している分野ではありますが、映画や文学作品、音楽などに比べると社会に広まってはいません。ビデオゲームはまだ辺境メディアの一つなのです。それはずっと変わらないかもしれませんし、かつてのように消えてしまうかもしれません(ファミコンの出現前まではビデオゲームはほとんど人気がなかった)。この素晴しいインタラクティブ技術が、あるジャンルで制限されている現在の状況、そして成功できず消えてしまうことは非常に残念なことです。我々の活動は、このメディアに対して重要なものだと思います。このメディアをきちんと探求/模索している人は少ない。その原因の一つは、メーカーのリスク回避です。ヨーロッパではアートの革新への大きな許容力があります。革新を行うことが当然と考える国/場所すらあります・・・時には改革がよくありすぎて退屈だと捉えられることさえも。あらゆることが議論され、タブーはほとんどありません。一方でヨーロッパ人は、(アメリカはリーダーなので)アメリカに対しては作品作りや話す内容を少し気をつけないといけません。いまだに、ヨーロッパ内外でのタブーの違いには時々困ることがあります。
: 話の中心をヨーロッパから離しましょう!何か日本の民話や神話を元にして、ゲームかインタラクティブな作品を作りたいと思いますか?
ToT: 実は日本の民話や神話などをよく知らないのです。『怪談(kwaidan)』の一つから作品にするのは面白いかもしれません。なぜなら、『怪談(kwaidan)』は日本人ではない外国人が、日本のこわい昔話を翻訳したものですから。しかし現状、日本神話を作品にできるほど日本の文化を私達は知らないと思います。別の文化のものを勝手に使わないほうがいいとは思いますが・・・お互いの文化から影響をうけることは、きっとすばらしい結果を生みますね。
: 日本のホラー映画やゲームは、日本だけではなく海外でも人気があります。例としては、リングやサイレントヒルなど。あなた方は気味の悪い表現がすきではないですか?外国人の点からみたら日本ホラーに独自の怖さとは何でしょうか。
ToT: 今までの経験からすると、アジアのホラー映画はより心理的で神秘的です。一方西洋のホラー映画は、もっと血だらけの暴力表現が多く、アクションが中心です。私たちはだんだん怖くなっていく、落ち着かなくなるようなホラーのほうが好みです。もちろん ロブゾンビ監督の映画も十分に楽しめますが、自分たちが作りたいものではありません。また、サイレントヒルには思い入れがあります。サイレントヒル1と2(3もある程度)はインタラクティブなストーリー展開、素敵なグラフィックや音楽が楽しめる名作です。これはおそらくですが、きっとサイレントヒルが名作である理由のひとつとして、サイレントヒルの世界がクリエイターの想像上だけのアメリカの町であったからではないかと思います。日本人のデザイナーたちが、アメリカの文化に幽霊のように潜入したように感じられると思います。日本のホラーゲームで描かれる”通常の”アメリカの町はとても奇妙です。ゲームからモンスターをなくしたとしても、サイレントヒルという町自体が非常に不気味なのです。
: 日本の(ホラー)ゲームの中でお気に入りはありますか?
ToT: ホラーゲームなら絶対にサイレントヒル2が一番です。でも、サイレントヒル1と3、そして零~zero~もなかなか面白かった。バイオハザードはシューティングゲームのような雰囲気で、そんなに夢中にはなれませんでした。シャドウオブメモリーズというゲームもお気に入りです。そしてもちろん、ICO とか動物の森とか、最近だとNoby Noby Boy などもいいですね。やっぱりみんなのように、我々デザイナーのお気に入りリストも日本人ばかりです。もう日本は最高です。脱帽ですね!
: 可能であればどの日本のアーティストとコラボしたいですか?どんな共同プロジェクトに参加したいですか?
ToT: 日本のゲームデザイナー 佐藤隆善さんと一緒に、”首無しの預言者の体を持つ女性の踊り子”が主人公のゲームを作る計画があります。スタジオジブリの作品ならどの作品のゲームであっても作りたいと思います。上田文人 氏をボス戦やパズルのないインタラクティブなゲームに招待したいです。小島秀夫氏はきっと兵士の出ないゲームを我々と作ってくださる(きっとそうしたいでしょう)。山本耀司 氏と 川久保玲さんにデザインされたキャラクターのコスチュームもいいですね。いや~是非コラボレーションしたいな~。
: 最後に、こちらの読者にコメントかメッセージはありますか?
ToT:日本の開発会社とメーカーさんにメッセージがあります。西洋の人々にアピールしなければいけないという訳ではありません。我々は既に日本の大ファンです。西洋向けのゲームには、銃や爆発がなくても大丈夫です。さらに、ホラーゲームをアメリカの会社に絶対に、決して外注しないようにお願いします!
また、日本人の読者の方に質問ですが、『 The Path 』 を日本で発売するときに、元の英語を残したほうがよいでしょうか?『 The Path 』にはテキストはすこししかありませんが、その英語には二重の意味がある言葉がたくさんあり、非常に詩的なテキストなので翻訳すると細かいニュアンスが失われてしまうかもしれないからです。
: ありがとうございました!
Noby Noby Boy !?
cool!!
日本語訳は是非、字幕でお願いします!
日本語でも詩的表現は可能ですので、完全にはニュアンスは一致しないかもしれませんが、うまい人がやれば雰囲気を残したまま日本語にできるとおもいます。
何度かウェブ上で作品情報を拝見しており、気になっておりました。
日本版の発売があるかもしれないとのこと大変嬉しいです。
その際には是非字幕で日本語訳を入れていただければなと思います。それはとても大変な作業をお願いすることになるとは思うのですが・・・
これからも素敵な作品をお待ちしております。
インタビューの途中に出てきたコラボレーション、実現するととても楽しそうです。特に上田文人氏との共作などは興味があります。
Please don’t remove the English sub…
cause that poem is so wonderful…
The PATHの日本語版が発売されるときは是非、元の英語を残していただきたいです。
やはり翻訳されてしまうとそれなりの解釈しかできなくなりますしね…。
確かに日本語訳がないとつまらない、もしくはゲームの真相がまったくわからないという方がでると思いますが、あのゲームにはそういう雰囲気もあったほうが素敵な作品になると思います。
(まあ、多少、本当に多少ぐらいでは日本語訳があると助かりますが…)
では、長文失礼いたしました。
私も元の英語を残して欲しいです。
でもそうすると物語が理解しにくくなるし
英語が全く読めない人にとっては苦痛かも・・・
訳入りと訳無しどちらか選べるようにして
ゲームをプレイ出来るようにしてみれば良いと思われます。
日本語でtotのインタヴューを読めること、とてもうれしく思っています!
the pathの英語についてですが、ぜひ残していただきたいです。
あの素晴らしく美しい世界と、あの英詩が合わさってこそ、
完成された世界観だと私は感じているからです。
英詩は残して、日本語訳の有無を選択性にするというのが理想かもしれません。
元の英語は残した上で、映画の字幕のように、対訳を画面端に付けてはいかがでしょうか?
字幕のON・OFFを選択できれば、なお良いと思います。
今後も素敵な作品を期待しております!
他の方も言ってらっしゃいますが
選択制の映画字幕
という形がいいと思います。
とても楽しみにしています。
英語残してください!
わかる人が後々細かく説明してくれると思うし(この過程が面白い!)、
意味はわからなくてもメロディやテンポを楽しむ事が出来ます。
又、今わからなくても将来、じんわりと理解できた!ということもあると思います。
インタビュー内でおっしゃられてる通り、私達も文化をそのまま感じたいです。
インタビューを読んで、どういう意図で無駄と思われそうな工程が挟まれているのか知ることができました。
何もイベントの起こらない時間をじっくり味わおうと思います。
元の英語残して下さい!
皆さん言われてますけど字幕的な表記にしてオンオフ切り替えられるとありがたいです。
英語も日本語訳も結局はどちらも必要だと思います。日本語訳では真の意味には辿り着かない、でも日本語なしでは初歩からつまずいてしまう・・・・。
英語はそのままに、下に字幕が出るようにするといいと思います。
日本語だけだと雰囲気が壊れてしまうと思います。
私も字幕選択が可能になるととても嬉しいです。
私は英語が全く読めない人間に近いので
字幕がないとやはり、多少理解する事が難しいです。
けれど英文が無いといまいち雰囲気に欠けてしまう
初期プレイで英文を読み、二週目以降で日本文を読めば
より一層、このゲームを楽しめると思います。
既に発売された後ではありますが、日本語字幕は最初から付けないか、皆様が言うように有無を選択出来るようにした方がいいと思います。
翻訳した人の捉え方が反映される場合が多いので(それが悪いと言う訳ではないのですが)本当は字幕は付けないで欲しいのですが、英語が読めない方が多い等の理由もありますから、やはり必要とは思います。
ただ、最初から字幕があると、色んな捉え方を出来るのに「ああ、こういう意味なのか」とその字幕以外の捉え方が出来なくなってしまう可能性があるので、表示するか否かを選択出来るようにした方がいいと思います。
纏まりのない長文ですいません。