And the beat goes on….
It has been a good decade since a cute dog gave us lessons in rythm. The game is still very dear to our hearts. Masaya Matsuura, head of NanaOn-Sha and Rodney Alan Greenblat are back with Major Minor’s Majestic March (M4). Matsuura san talked about the feelings of a genre father, his thought on violent games and the responsibility of gamemakers, and there is a message to gamers in Europe too. One piece of advice: you should not ask him about that cute dog, there has been enough talk of the past.
: Let us start with M4. How did the idea of a marching game come? What was first: the idea then you picked Wii as the most suitable platform for the game? Or did the “baton-like” controller inspire you?
MM: A strong request from the publisher to make a Wii title was the main drive behind the idea. After considering several game ideas, we finally decided on a marching band theme. Of course, we assumed that the Wii Remote would be used as a baton, but besides this we deeply researched more substantial areas of the game both small or large in order to discover the game’s personality.
: You are often referred to as the “father of rhythm games”. How did you feel when making M4 pressure-wise?
MM: I see it as my mission to broaden the horizons of music games beyond the currently accepted dimensions that mostly consist of rhythm games. This comprises most of my life work, but I’ve never felt pressure from it. I always enjoy my job. What gives me pressure is the occasional production management issue and wondering whether the title will appeal to the fans’ expectations… but I guess that these are natural things to feel when you are the father of a creation.
: In another interview to MTV Multiplayer you said: “PaRappa” was released about 12 or 13 years ago, and being a hardcore gamer the entire time since then must be kind of tiring.” Does it imply that Major Minor’s Majestic March is targeted at – using the popular term – casual and “retired hardcore” gamers?
MM: What I wanted to say is that the people who were boyfriends and girlfriends at the time, who played PaRappa back then have now become parents. It would be fantastic if they could play Major Minor with their kids!
: Did Rodney (Alan Greenblat) come up with suggestions other than the visual style?
MM: He gave some opinions for the story setting and we talked about package design many times.
: The game is on the US market and will be released here in Japan next week. What about Europe?
MM: I think it’s not too far away. Hang on in there a little longer, people of Europe!
: Let us take a look at the bigger picture. What uncharted territory of the music game genre do you think is still out there?
MM: As mentioned above, rhythm games are just part of the music games genre. For example, a theme of M4 is to “togetherness” – to facilitate a fun musical performance by skillfully keep the scouted band members happy, who all have their own unique tastes. One example would be that the player has to show leadership to ensure that all the members step in time.
: Moving on to the game industry, what future prospects are you excited about?
MM: I don’t think that all is roses, but it’s very interesting how the market has globalized recently. I don’t think there is any other media out there whose voluntary and cultural activities are as borderless as the game industry right now. I strongly hope this will soon spark off a chain of events that will take us to higher places.
: We hope so, too. And what are you not pleased with?
MM: That is there are comparatively so many violent games. It’s not just the games themselves, but also the creators who make them – I would really like them to think about that the long term influence that their products will pervade long after their release. I’ve been asked about PaRappa The Rapper so many times over the last 10 years that at times I get tired of answering, but without doubt I’m very grateful that even now families, individuals and even me can recall happy memories of time spent with the game and talk about them with smiles on our faces.
: Thank you very much. Best wishes!

キュートな犬 パラッパ によるラップ教室から約10年。「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルを確立したその作品は、いまだに私たちの中で大きな存在感をはなっています。そして今回、七音社の代表取締役社長 松浦雅也 氏、イメージグラフィックを担当した Rodney Alan Greenblat のコンビが、満を持して メジャマジマーチと共に帰ってきました!我々は松浦氏にインタビューを行い、リズムゲームの親としての気持ち、そして暴力表現を含むゲームに対するクリエイターの責任についても話していただきました。ヨーロッパのゲーマーのみなさんにメッセージもありますよ!1つだけ注意: このインタビューでは パラッパ君 のことにはほとんど触れていません。過去にたくさん話された事柄なので、あえて多く語る必要はないのです。
: それではさっそく、メジャマジマーチの話から入りましょう。マーチング(行進)ゲームのアイディアはどのようにして生み出されたのでしょうか。まず先にゲームのアイディアがあって、一番ふさわしいハードとしてWiiを選択したのですか?それとも、Wiiの“バトン”のようなコントローラーからアイディアをふくらませていったのでしょうか?
松浦雅也氏(以下MM): まず最初に、「Wiiのタイトルを作ってほしい」というパブリッシャーからの強い要望が根底にありましたね。なので順番としてはWiiがあって、それ用にアイディアを考える、ということになります。いくつかゲームアイディアを考え出したのちに絞り込み、マーチングゲームに決めました。もちろんこの時Wiiコントローラをバトンとして使おうと考えていましたが、それだけではなくさらにゲームの個性を際立たせるために、大小さまざまな面から深く企画を突き詰めていくことになりました。
: 松浦さんはよく“リズムゲームの父親”だと言われていますよね。メジャマジマーチの開発中に、そこからのプレッシャーは感じていましたか?
MM: 私の仕事は、現在のように音楽ゲームを“リズムゲーム”だけに縛ることなく、さらに幅広いものにすることだと思っています。これは、私にとって生涯をかけて取り組んでゆく大きな仕事ですが、そこにプレッシャーを感じたことは一度もありません。私はいつも仕事を楽しんでいるのです。もちろん、その時々の会社経営といった部分にはプレッシャーを常に感じますし、制作タイトルがファンの期待に答えられるのかどうかはいつも気になります・・・が、それは“クリエイター”として当然のことでしょう。
: MTV Multiplayerによる別のインタビューの際、松浦さんは “パラッパの発売から12、13年が経過していますが、その間ずっとハードゲーマーであるような人はなかなかいないでしょう“というようなコメントをされていましたね。つまりメジャマジマーチは、新たなライトゲーマーと、ハードゲーマーを”卒業した”人たちを対象にしているということでしょうか?
MM: あそこで私が言いたかったのは、当時パラッパを遊んだ恋人達は、現在では親となって子供もいるかもしれない、ということです。彼らが子供達と一緒に、家族でメジャマジマーチをプレイしてくれたなら、それはとてもすばらしいことだと思います!
: Rodney (Alan Greenblat) さんから、ヴィジュアル面以外で何か提案などはありましたか?R
MM: 彼はストーリー設定についていくつか意見をくれましたし、またパッケージ・デザインに関しては何度も話し合いを行いました。
: 現在メジャマジマーチはアメリカで発売中、そして日本では今月販売開始になります。ヨーロッパはいつになるのでしょうか?
MM: もうすぐ販売できると思います。ヨーロッパみなさん、もう少しだけご辛抱ください!
: 話の範囲を広げましょう。音楽ゲームジャンルとして、まだ未開の部分はあると思われますか?
MM: 先ほど述べたように、”リズムゲーム”は音楽ゲームのほんの一部だと考えています。たとえば、メジャマジマーチのテーマは“一体感”です。ユニークな特徴を持つバンドメンバー達の気分をうまくのせることで、全体として素晴らしい演奏を続けることができるのです。1つ具体例を出すなら、全員のステップのタイミングを合わせるために、プレイヤーはリーダーとしてメンバーを常に指導していかなければなりません。
: ゲーム業界の将来に対しては、どのような期待をしていますか?
MM: 全体的な見通しは明るいとは言えませんが、最近の市場のグローバル化はとても面白いと感じています。今、ゲーム業界ほど自発的で、国境なく文化活動が行われている分野はないと思います。このことがより活性化されてよい結果を生み出し、連鎖していくことを強く願っています。
: ゲーム業界で不満に思う部分はありますか?また、どのように成長していくべきでしょうか。
MM: やはり比較的に、暴力的なゲームが多いように思います。そしてそのようなゲームが多いということは、作るクリエイターも多いということです。クリエイターの方々には是非、ゲームが与える長期的な影響にも目を向けてほしい。私はここ10年にわたってパラッパラッパーに関する質問を受け続け、時には息切れするような気分になることもありました。しかし、いろいろな家庭や人々、そして自分さえ、パラッパに触れた楽しい思い出を長い間もち続けてくれたこと、そして笑顔でゲームの話ができることを、私は心から感謝しているのです。
: 本当にありがとうございました。成功を祈っています!