Men at work

otokotachi

きっと、大勢の人々が「ゲームを作りたい」と考えているはずだ。個人的な趣味として、そして仕事のためのキャリアとしても。このインタビューは、そのどちらの人たちにとっても、エンジンの”点火火花”となることを望む。九州大学の 宇佐美毅 氏と同大学の卒業生 岩谷成晃氏を紹介しましょう。“オトコタチ”という名のコンビでもある2人は、大学と仕事で忙しい中、一生懸命『ヒッコスボックス』というゲームを作っています。そんな彼らの努力は認められ、今までに二つの賞を受賞しました!お二人には、“2人”でのゲーム製作について、オリジナリティ溢れるゲームの意図、そして将来の展望など、様々なことに答えていただきました。それではどうぞ!

: お忙しい中本当にありがとうございます。それではさっそくインタビューを始めましょう。まず、ヒッコスボックスの大まかな紹介をしていただけますか?

オトコタチ(以下OT): 『ヒッコスボックス』は、内部で一定の動きを繰り返す人物キャラクター「オトコ」の部屋「ルーム」をユニットとしたパズルゲームコンテンツです。「ルーム」同士を接続していくことで荷物「ボックス」を受け渡すアニメーションをつくり、「ボックス」を目的地「エレベータ・ルーム」まで運ぶことでステージ・クリアとなります。

monkey_small:  ヒッコスボックスはどのような意図で作られているのでしょうか?

OT: 時間軸を交えたパズルゲームを作りたかったのです。そのようなゲームでは、小さな短いループアニメーションの集まりから、大きな長いアニメーションを再構成していく楽しさがありますから。

monkey_small: 開発はどのようにスタートしましたか?

OT: 数年前から 宇佐美 にアイデアがありました。 岩谷 の高いプログラミング能力と論理的なコンテンツを見て、彼とならいい作品ができると確信したのが始まりです。

monkey_small製作過程で最も重要だった段階はどこでしょうか?

OT: コマ撮りしたアニメーションをどの形式で書き出すか、というのを決める段階ですね。

monkey_small: きっと制作中、様々な問題が発生したと思いますが、一番大きな問題はなんでしたか?

OT: 同じ制作ツール内でキャラクターを作り、動かし、配置したかったけれど、それが技術的に難しかったことです。したがって様々なソフトウェアを組み合わせて使うことになりました。

monkey_small: ちなみに、どんな開発ツールを使っていますか?

OT: コマ撮りのアニメーション素材を Illustrator で位置を合わせ、ベクターデータに変換して書き出しました。エディタは Java なら Eclipse で、その他( Objective-C , C++ )には Xcode です。 KORG DS-10 と Pro tools で音素材を制作しました。

monkey_small話をソフトウェアから“オトコタチ”へと移しましょう。“2人”での制作というのはいかがでしたか?

OT: お互いの分野に疎い2人が組むと、想像もしないようなアイデアがもらえることが多く、発想が広がります。その分、その実現には労力を費やすことになりますが。また、自分以外に人がいると行き詰まったときの息抜きにもなりますね。

monkey_smallお互いうまく力を抜きながら、順調に完成することを祈っています。ところで、いつ完成予定なのでしょうか?

OT: 2009年夏頃完成予定です。その後、ステージを追加という形でコンテンツを増やしていきます。

monkey_small: フリーウェアですか?

OT: いいえ、販売するつもりです。

monkey_small販売メーカを伴う場合、一番大きな関心事はなんでしょう?

OT: プラットフォーム専用の開発環境が手に入り難いところが一番大きな関門だと思います。アイデアだけ出してあとは企業に任せるというやり方になってしまいそうです。しかし、その点で App Store はとても魅力的です。 Mac さえあれば開発できますので。

monkey_smallApp Store ということは・・・やはり iPod touch と iPhone をフォーマットと考えているのでしょうか?

OT: これからの活動の主となるフィールドと考えています。その後 Nintendo DS もいけたら良いのですが!

monkey_small本当にありがとうございました。お二人が成功し、ヒッコスボックスがあらゆるフォーマットで遊ぶことができるようになることを、楽しみにしています!

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