ACE Team – Game development at World’s end

ACE Team – Game development at World’s end
When people hear CHILE, some may think about spicy mexican food, those who about the country probably will immediately link it to Eastern Island’s mysterious Moais or the exquisite wine, or the beautiful women, but certainly nobody would think about video-gaming. Well, this may start to change soon once Zeno Clash is released. This much praised indie game (Finalist at Independent Game Festival in the Excellence in Visual Art category and soon to be released through Valve’s Steam) is the child of ACE Team, a small video-game studio based there at the south end of the world.
Andres Bordeu, game designer and one of the founding fathers gave us an exclusive & extensive interview. He told us about what is it like to be an indie game developer studio in a highly competitive market, and how Zeno Clash is making its way to the mainstream.
: First of all, thanks a lot for giving us an interview, we really appreciate it.
ACE: Happy to answer your questions!
: Well…. hands on! Let’s first talk a little about ACE Team ….
You guys are from Chile, and develop games…this situation reminds us of Luke Skywalker’s words (complaining about Tatooine) “If there’s a bright center to the universe, you’re on the planet that it’s farthest from.” Chile seems to be far away from the epicenters of game development, namely Japan and USA. Why did you decide to get into game development?
ACE:My brothers (Carlos & Edmundo Bordeu) and I were interested in games since we were kids. Unlike most gamers, we were as much interested in how the games where made as we were in playing them. We soon got in to mod development and labeled ACE Team as our mod group. We had built some long term projects/mods for DOOM and Quake 3 when we were contacted by a scouting agency which was interested in our last project – The Dark Conjunction. That was the point when we decided that we wanted to turn our time consuming hobby into a profession.
: In Japan and USA there are several schools, mainly technical colleges, where you can study Game Development. We don’t know if Gaming can be studied in Chile. If not, how did you get acquainted with the necessary skills and technical knowledge to develop games?
ACE:In Chile there are no places where you can get a full Game Development education. There are several technical institues that teach 3D, but they´re generally more oriented to advertisement and/or post-production. Some colleges have a few classes focused in game development, but they are very basic. There’s also an institute that is recently teaching game design, but I don’t know of anyone that’s working professionaly that graduated from that school.
There’s very little occupational fields for game development in Chile. There’s basically two ‘established companies’: ACE Team and Wanako Games (which is part of A2M from Canada).
Most of the people at ACE Team are self-taught. My brothers and I learned a great deal of video game development when making mods. You basically have the same problems professional developers have when you’re making a mod, and you’re using several of the same tools. We’ve worked with the DOOM2 engine, Quake 2 & 3 engines, Touchdown Entertainment’s Jupiter System and the Source engine before going pro.
: If compared to behemoths such as Capcom or Konami, ACE team is very tiny. Do you consider yourself in a “David versus Goliath” stand or is it something like a “Live and let live” situation?
ACE:I think the second description fits better with our point of view. We’re not aiming to compete with AAA studios. We’re an indie team making an indie title. It would be unrealistic for us to generate the same expectations of a large budget game. We also won’t need our game to sell the same amount of copies that a Capcom or Konami game would. Big games like Resident Evil 5 or Street Fighter IV need to sell millions of copies to be a commercial success. We need to sell considerably less. If we sold the same amount of copies that Street Fighter we’d all be set for life!!!
On the other hand Zeno Clash is something totally different from other first person games, so it’s definitely not a substitutable product. If we were making another World War shooter, we’d be in the tough spot of competing with Call of Duty. But if our consumer likes what he sees in Zeno Clash he won’t find it anywhere else.
: What are the advantages and disadvantages of small team development and the current geographic situation?
ACE:I think small teams have much better communication between their members. I’m sitting right next to the programmer (David Caloguerea) and the animator (Gabriel García), so I have a great view of what’s going on day by day. If I need anything I just have to walk up to the person and talk with him. Bigger companies are much more burocratic and you have to move through channels or processes to get things done. Of course that’s necessary for a big company, but in my experience communication never works better than with a small cohesive & motivated group.
Talking about motivation, I also think everyone feels more commited with the project when you’re a small team because each individual’s work is a large portion of the product. If you’re working in a huge company like Capcom, maybe you get to work on incredible titles like Resident Evil, but what percentage of your work is part of the whole game if your team is a 100+ group? (I’m assuming the teams behind games like RE are quite big).
From a geographical point of view, there are some advantages and some disadvantages. Being so far from the epicenter, as you mentioned, makes the business efforts and PR efforts a little harder. Luckily the internet is so widespread that you can practically operate from your e-mail for most things. One of the advantages we have is that the cost of life in Chile is relativily lower than many 1st world countries, so the investments we have to make are smaller. I imagine that an equivalent team operating in the USA would spend more than we do.
:Can you tell us something about the latin-american game development situation?
ACE:As I mentioned previously, there are only two ‘larger’ game companies in Chile: Wanako Games and ACE Team. All the rest of the game companies make cell phone games and they’re really, really small. I’m not very up-to-date with the rest of the scenario in latin-america. I know for sure that after Wanako was acquired by Vivendi and later sold to A2M they turned in to the biggest company in Latin America. There’s also a recognizable company in Colombia (Immersion Games), who developed a game for the Ageia Physx card (CellFactor).
We’re a small company, but I think it’s not an overstatement when I say that Zeno Clash is the most ambitious project ever developed in latin-america.
: Let’s get into Zeno Clash… let’s set the mood…
…Deep underground, in the lowest levels of ZillionMonkey’s Headquarters, there is a place where only a few enter and fewer get out unharmed, those who can live another day can tell about the dreadful creature chained to the dungeons’ walls asking those who pass by… The game is deliberately “..a refreshing deviation from traditional fantasy games.”. Having said that, we wonder if there are supernatural elements throughout Zeno Clash. The atmosphere of the teaser and the disturbing character of Father-Mother support this assumption. Or they just have not been shown yet?
ACE:There are some supernatural elements that have not been shown yet, but we’ve been very careful when including supernatural elements to the game. Before Edmundo started elaborating the story there was a concensus that we wanted to avoid magic. We have no magical items, spells or potions. We avoided the clichés of the fantasy genre. Thus, the backbone of the story focuses more on the tangible relations between the characters. In Zeno Clash there’s no “magical sword” or “ring of power”. Ghat (the protagonist) is not “the chosen one” and he’s not trying to save the world. He’s just a guy caught in the middle of a conflict with his family.
:In the gameplay video we saw Ghat got engaged in melee with two enemies in turns tops. Is this to keep the first-person combat “realistic” or are there other reasons?
ACE:The melee combat system allows you to focus on a fighter through a tag system. The tag system (similar to Zelda’s lock-on system) allows the player to perform more complex moves like eluding and deflecting hits. However, when the player is locked to an enemy it doesn’t mean he cannot be attacked by another one. The player can lock & unlock as he finds suitable.
The behavior of the AI is quite diverse, and many times you’ll find yourself running away from a loose skull-bomb or an enemy that is aiming at you while his buddy was distracting you into melee. If you’re facing many enemies and there’s weapons scattered around you’ll certainly not stay in the same place for long.
:The UI was criticized by some commenters. What is your response?
ACE:I think that the people that critisizing the UI or HUD are people who thought the game was a shooter. The UI was designed to convey the feel of a fighting game. Zeno Clash is hybrid game. It’s a mix between a first person shooter and a brawler. Something like ‘Dark Messiah’ meets ‘Double Dragon’. We added other UI elements to enhance this perception. We included versus screens that slide in before a fight starts (much like a fighting game). When people play the game I think they’ll recognize these elements and welcome them. We don’t think of Zeno Clash as a First-Person Shooter. Zeno Clash is a First-Person Fighter (with some shooter elements). Maybe after Zeno Clash people will come up with a new abbreviation for these kind of games. FPF perhaps?
:Is Deadra a playable character at any point in the game?
ACE:No, Deadra will follow you through most of the levels, but she is never playable. Just like Alyx Vance in the Half-Life Episodes, but not as involved as her.
: Did Valve contact you or vice-versa? How long did it take from the onset of the development to sign up with Valve and what are the important moments of the journey? Have you talked with other companies?
ACE:We contacted Valve first. Zeno Clash was developed first as a private mod and we delivered a demo build to them after working on it for a long time. They were very impressed with the demo and this lead to the distribution agreement through Steam. We must have worked over a year before having the demo ready. After the agreement we expanded the team and set out to build the game as a full commercial title.
We’ve talked with a lot of other companies through the development process. The game will be available through Steam & Direct 2 Drive as well. A retail version will be available in the ex-URSS territories through Noviy Disk. We’re currently talking with other interested parties to see if we can bring Zeno Clash to retail in other territories.
:How was working with Valve? What can kind of support did you receive (technical, constructive criticism, etc.) or were you completely left to your own devices?
ACE:Zeno Clash was developed with 100% freedom. Valve has given us a lot of support from a technical point of view and they’ve also sent us some constructive criticism, but always with the premise that the last word comes from ACE Team. The design choices and features have been left in our hands. We are an independent company and we’re not tied to any requirements from them.
We’re very happy with Valve’s relationship with their licensees. They told us from start that their policy is to leave the design decisions to the developer, because the owner of the game will always come up with the best choices because they are much more involved with the game.
:Are you considering console port(s) (including mobile, namely iPhone and clones) of Zeno Clash?
ACE:We’d love to port Zeno Clash to the consoles, like the XBox 360. The Source SDK is built so it can work in the 360’s environment, so the port wouldn’t be very painful. However making a handheld port would involve building everything from scratch. We’re a small team and we don’t have the manpower to port the game to multiple platforms. We’re definitely interested in the iPhone and other handhelds, but if we develop a game for such platforms it will be a completley different game.
:Two more questions to finish… Perhaps it’s a little early to ask but … What comes after Zeno Clash? What can we expect from ACE team in the future? Would you like to migrate or remain in Chile?
ACE:We’ll definitely stay in Chile. There are no barriers that prevent us from expanding our business and there’s no incentive in developing from another country. We’re happy with all the attention we’re getting here as well.
In regards to our next project, maybe it is a little early to say. If Zeno Clash is as successful as we expect it to be we’re definitely interested in doing a sequel. The scope of that sequel may vary depending on how positive is the response from consumers. We’d like to make it a bigger game where people can explore more of our bizarre world. We have a few other ideas stashed in our heads, but nothing that we’ll be sharing soon.
:Finally, what valuable experiences can you share with other indie developers out there? There are Zillions (sorry for the self-reference) of people who may want to develop games and don’t know where to start. Can you tell us a few practical advices beyond “push hard, trust yourself and be creative”?
ACE:I think the most valuable lesson we learned from Zeno Clash was to be able to identify and elaborate our game’s key features or selling points. Back when we were developing mods we oftenly made the mistake of building before thinking of the edge that would make our project stand out.
I’ve seen many titles developed by relatively small companies that don’t seem to have any outstanding feature that will set it apart from its competition. Some game genres are falling in to standards because the larger companies are avoiding risk. This is an opportunity for indie devs because they can put their efforts into ideas that the big brothers are not willing to explore. I think that a lot of innovative titles are coming from the indie game group. To close with a final statement:
In the competitive world of game development, new companies have to dare to break molds to excel among giants. Where there are new ideas there is a market and where there is talent there is industry.
:Thanks for your time. We hope we can interview you again in the future, maybe you as “Goliath” by then. We wish you the best. Let’s keep in touch.
ACE:Thanks to you! We’ll most definitely be around for future interviews.

aceteam

皆さんは、チリという国にどんな印象を持っていますか?

スパイシーなメキシコ料理や、近くに住む人ならすぐにイースター島の神秘的なモアイ像だと答えるかもしれないし、美味しいワインそして何より美しい女性達!だと答える人もいるでしょう。しかし、チリといえばビデオゲームだよ!って答える人は・・・きっと誰一人いないのでは?でもちょっとまってください!「Zeno Clash」の発売は、そんなチリへのイメージを変えるきっかけになるかもしれません。この素晴らしいインディーズゲーム(Independent Game FestivalのExcellence in Visual Artカテゴリのファイナリストであり、近日Valve社のSteamサービスから販売されます)は世界の南の果て、チリの小さなビデオゲームスタジオ、 Ace Teamから生み出されました。
ゲームデザイナーおよびAce Team創立者のひとりであるAndres Bordeuは、我々の大規模な独占インタビューに答えてくれました。激しい競争の中で、小さな独立開発スタジオでゲームを開発するということはどういうことなのか?そしてZeno Clashが注目を集めるに至った秘訣とは?

monkey_small: まず、インタビューの機会を与えてくださってありがとうございます。深く感謝致します。

ACE: いえいえ、喜んで質問に答えますよ!

monkey_smallそれでは!まず最初に、少しAce Teamについて話しましょう。
あなた達はチリ出身で、ゲームを製作している・・・この状況はルーク・スカイウォーカーが辺境の星タトゥイーンに文句を言った時の、「宇宙に中心があるとするなら、ここはそこから一番かけ離れた惑星だ!」というセリフを思い起こさせます。つまり、チリはゲーム開発の中心地、すなわち日本やアメリカとは遠く離れているように思えます。なぜあなたはゲーム製作の世界へと入ろうと決意したのでしょうか?

ACE: 子供の頃、私と私の兄弟( Carlos と Edmundo Bordeu )はゲームに興味を持っていました。しかし普通のゲームプレーヤーとは違い、私たちはそれらを遊ぶことと同じくらい、どこで、どうやってそのゲームが作られているのかにも興味があったのです。私たちは、すぐMOD開発に入り、私たちのMOD開発グループをACE Teamと名づけました。その後そこで製作されたThe Dark Conjunctionという作品に興味をもってくれたスカウト会社から連絡があり、私たちはDOOMとQuake3(共にファーストパーソンシューティングジャンルとして海外で有名なタイトル)のための長期プロジェクトを立ち上げました。まさにこの時に、多くの時間がかかる趣味であるゲームを、職業へと変えることを決断したのです。

monkey_smallおもに技術大学ですが、日本と米国にはゲーム開発について学ぶことのできる学校がいくつもあります。チリにもそういった場所があるのでしょうか?もし無いのであれば、あなたはどうやってゲーム開発に必要なスキルや知識を身につけたのでしょう?

ACE: チリには、ゲーム開発の総合的な教育を受けられる場所というのはありません。3D技術を教える専門学校はありますが、それらは一般的な広告やポストプロダクションのためのものですし、いくつかの大学がゲーム開発に焦点をあてた授業を数クラス持つことはあっても、それらは非常に基本的なものです。また、最近ゲームデザインを教える研究所も出来たようですが、私はそこの卒業生でプロとして働いている人を一人も知りません。職業としてみても、ゲーム開発というのはチリでは非常にマイナーです。チリにはACE TeamとWanako Games (カナダの会社A2Mの一部)という、基本的に2つの‘(比較的知られた)企業’しかないのです。
したがって ACE Teamの大部分は、独学でゲーム開発を学んだ人たちです。私と私の兄弟も、MODを作ることでゲーム開発の大部分を学びました。MODを作るときには、独学で学ぶ人もプロの開発者も同じ問題を基本的にはかかえますし、使うツールも同じです。私たちはプロになる前からDOOM2エンジン、Quake2と3 エンジン、Touchdown EntertainmentのJupiter System、およびSourceエンジンの開発に携わっていましたからね。

monkey_smallカプコンやコナミといったいわゆる“巨獣達”と比較すると、ACE Teamは非常に小さな会社です。この状況をあなた達自身はどうお考えですか?“David versus Goliath(対立)”ですか、あるいは“Live and let live(共存)”といった感じでしょうか。

ACE: 私は2 番目のほうがより適当だと思いますね。私たちは、大手の開発スタジオと競争しようと思ってはいません。私たちは、独立したタイトルを作る独立したチームです。私たちのゲームに、予算の大きなゲームと全く同じ期待を持ってもらうというのは非現実的でしょうし、またカプコンやコナミのゲームと同じ本数を売る必要もありません。バイオハザード5やストリートファイターIVのような大きなゲームは、商業上の成功となるためには何百万本も販売する必要があります。しかし一方で私たちは、それよりかなり少ない本数販売できれば十分なのです。まぁもちろん、もし私たちがストリートファイターと同じ量を販売できれば、人生バラ色ですけどね!
もう一つ競争する必要がない理由を挙げるなら、Zeno Clashが他の一人称視点のゲーム(ファーストパーソンシューティング、以下 FPS)とは全く違う、オリジナリティあふれるものだということです。私たちがもし別の、例えば世界大戦を舞台にしたシューティングゲームを作っていたなら、今頃 Call Of Dutyと競争する困難な立場にいるでしょう。でも、Zeno Clashをプレイして気に入ってもらえる部分があるとするなら、それは他のゲームの何処にも見ることのできないものなのです。

monkey_small規模の小さいチームであること、そしてチリという場所でゲームを開発することの、利点と欠点を教えてもらえますか?

ACE: 小さなチームでは、メンバー内のコミュニケーションがはるかに良いものになると思います。 私はプログラマ(David Caloguerea)とアニメータ(Gabriel Garcia)のすぐ隣に座っているので、日々何が起きているかを完全に把握することができますし、何か必要になればただ彼らのところまで少し歩いて話しかければよいのです。大きな会社であるほど階層的な構造になっていて、何かをするときには非常にたくさんの段階を経る必要があります。もちろんそれは大企業に必要なことなのですが、私の経験ではそこでのコミュニケーションは、小さくてやる気のあるグループよりは確実に劣ってしまいます。モチベーションに関しても、小さなチームほど1人1人がより大きな責任感を感じるのだと思います。これは1つの製品に対して個人のかかわる割合が非常に大きくなることからです。もしカプコンのように巨大な会社で働いているなら、バイオハザードのような大きなタイトルの開発に携わることになるのでしょうが、100人以上のチーム(バイオのチームはそれくらいは大きいはずです)の中での一人の仕事というのは、そのゲーム全体の何パーセントくらいなのでしょうか?きっとほんのわずかな貢献しかできないでしょう。地理的な観点から言うなら、いくつかの利点と欠点があります。あなた方が言及したようにゲーム開発の中心地から離れていることで、ビジネスや広報活動は少し困難になります。幸運にも現在はインターネットが非常に広く普及しているので、実際の活動はメールを中心に行うことができます。利点としては、チリでの生活費用が多くの先進国より比較的低いために、必要なお金が少なくなるということですね。きっと米国で活動する同規模のチームは、私たちより大きなお金を費やしていると思います。

monkey_smallラテンアメリカにおけるゲーム開発事情に関して意見等はありますか?

ACE: 先ほども言ったように、チリには2つの‘(比較的)大きな’ゲーム会社、つまりAce TeamとWanako Gamesしかありません。残りのゲーム会社は、すべて携帯電話用ゲームを開発していて、それらは本当に、本当に小さな会社です。チリ以外の国の会社についてはそこまで詳しくはありませんが、私が覚えているのは、Wanakoは Vivendi によって吸収され、さらに A2Mへと買収された後に、ラテンアメリカで最も大きな会社へと成長したということです。また、もう一つ注目すべき会社がコロンビア(Immersion Games)にあり、彼らは Ageia Physxカード(CellFactor)のためのゲームを開発しています。Ace Teamは確かに小会社ですが、私は Zeno Clashは今までにラテンアメリカで開発された中でも、最も野心に溢れたプロジェクトであるといっても過言ではないと考えています。

それではZeno Clashの話に移りますが・・・その前にまずはゲームらしいムードを作りましょうか…
…地中奥深く、ZillionMonkey本部の最下層・・・そこにはほとんど誰も出入りすることなく、一度入れば無傷では出られない魔の領域が存在するという。幸運にも生き延びた数少ない人々は口々にこう言った。そこには鎖に繋がれたおぞましい怪物がいて、こちらに質問を投げかけて来るのだ、と…。(omoti 注:この記述は雰囲気作りのためで、Zeno Clashとは関係ないです!)

monkey_small: このゲームは “伝統的なファンタジーゲームからの逸脱”を意図して制作されています。しかしそれでも、私たちはZeno Clashの中に超自然的要素、つまり魔法などが出てきそうな気がするのです。ティーザー(ゲーム内容を一部紹介する短い紹介ムービーのこと)や Father-Mother(ゲーム内キャラクター)のなんとも怪しい雰囲気からもそう感じられます。それらはまだ見せてもらえないのでしょうか?

ACE: 確かにまだ見せていない超自然的要素がいくつかありますが、ゲームに含める超自然的要素の取捨選択は非常に慎重に行っています。例えば、私の兄がストーリーの詳細を作成し始める前に、私たちの中で魔法は出さないという意見で一致していました。このゲームには、魔法の道具や魔術、そしてポーション(魔法の飲み物)もありません。私たちはファンタジー分野に“ありがちなモノ”を避けたのです。したがって、話の中心となるのは、キャラクター達の実体を持った現実的な関係性です。 Ghat(ゲームの主役)は「選ばれし者」ではありませんし、彼は世界を救おうともしていません。彼は、家族との闘争関係の中に捕らえられた、一人のただの男なのです。

monkey_small私が見たゲームプレイ動画では、主人公が2人以上の敵に攻撃されることはありませんでした。これは、一対一の戦闘が“(主人公の観点から)現実的”であるからですか?それとも他の理由がありますか?

ACE: 本作の乱闘システム(melee combat system)では、タグシステム(tag system:ゼルダのロックオンのシステムと同様のもの)を使って一人の相手に焦点を合わせることができます。タグシステムによって、プレーヤーは敵の攻撃の向きをそらせてかわすような、より複雑な動きをすることができますが、だからといってプレーヤーが一人の敵にしか襲われないということはありませんよ。当然様々な敵に、同時に襲われますから、プレーヤーはその状況に合わせて、照準を自由にロック・アンロックしながら行動することが可能です。
また、敵AIの行動も非常に多様性があります。ある敵があなたの注意を引き付けている間も、他の敵や爆弾があなたを常に狙っているので、逃げざるをえないこともよくあると思います。多数の敵や武器に囲まれた状況では、長い間同じ箇所に滞まることは不可能でしょう。

monkey_small: UIは何人かの評者よって批評されましたね。それについてはどうお考えですか?

ACE: 私は、 UIや HUDを批評した方々は、Zeno Clashを FPSジャンルであると捉えているのだと思います。ゲームのUIは、格闘ゲームの雰囲気を持つように設計されました。Zeno Clashは FPSと格闘ゲームを混ぜた複合的なゲームなのです。‘Dark Messiah(2007発売のFPS)’と‘Double Dragon(ファイナルファイト系のスクロール型格闘ゲームシリーズ)’を組み合わせたようなものだと思ってくれれば分かりやすいです。私たちはプレーヤーにそれをさらに大きく認識してもらうために、その他にもUI要素も付け加えました。戦いが始まる前にVSスクリーンと呼ばれるものがスライドしてくるものです(この演出は格闘ゲームに非常によく見られますね)。私は、きっとプレーヤーはこれら格闘ゲームの要素を認識し、歓迎してくれると考えています。私たちはZeno Clashを FPSとは捉えていません。Zeno Clashは言うなればファーストパーソンファイター(ちょっとだけシューティング要素を持った)というジャンルです。きっと Zeno Clashの発売後に、人々はこういった種類のゲームに新たな略語を生み出すでしょう。それは…きっと FPFかな?

monkey_smallDeadraはゲーム内で任意に操作できるキャラクターですか?

ACE: いいえ、Deadraはゲーム内のかなりの部分であなたについてきますが、彼女は決して操作はできません。まさしく Half-Life(世界で人気のFPSシリーズ)におけるAlyx Vanceのように…あ、でも彼女のようには扱わないように。

monkey_small: 販売に関わる話はValveの方からあなた方にきたのですか、あるいはこちらから?開発開始から、販売契約を結ぶまでにどれくらいの時間がかかりましたか?また、他会社との話はありましたか?

ACE: 私たちから Valveに話を持ちかけました。Zeno Clashは、個人的なMODとして開発がスタートし、その後長期間の開発を経て、試作品を作ってから Valveへと送ったのです。彼らはその試作品と、Steamを用いる販売契約に非常に感動していました。試作品を用意するまでに、確実に一年はかかったと思います。契約を結んだ後に、私たちはチームを広げて、完全な商用タイトルとしてのゲーム開発に着手し始めました。また、私たちは開発過程で多くの他の会社とも話をしました。Zeno ClashはSteamだけでなくDirect2Driveからも配信される予定です。小売バージョンはNoviy Diskを通じてロシア周辺の範囲で販売されます。現在は、他の領域でもZeno Clashを小売販売できるよう、他の関係者と話を進めているところです。

monkey_smallValveと共に働くのはいかがでしたか?どういったサポートを受けたのでしょう(技術的なこと、建設的な批評など)、あるいは完全にあなた達の意思通りに開発が進んだのでしょうか?

ACE: Zeno Clashは100%私たちの意思通りに開発されました。もちろんValveからは技術的な視点から多くのサポートがあり、また何らかの建設的な批判が私たちに送られることもありました。しかしそれらは全て、最後の決定はACE Teamが下すという前提のうえでのことです。デザインの選択や特徴付けは私たちに任せられていました。私たちは独立した会社であり、彼らからのどんな要求にも縛られることはないのです。私たちは、ライセンシーを含む Valveとの関係性に非常に満足しています。彼らは始めからこう言っていました、「我々は、ゲームデザインの決定を開発者に任せることにしている。なぜなら、はるかに多くゲームに関わる開発者こそが、最もよい選択をすることができるからだ」と。

monkey_smallあなたは、Zeno Clashをコンシューマーゲーム(携帯ゲーム機や、iPhone等も含む)として販売するつもりはありますか?

ACE: XBox360 のようなコンシューマーゲーム機には、是非とも移植したいですね。 Source SDKはXBox360の環境でも動くように設計されていますので、移植にそれほど苦労はないと思います。しかしながら携帯ゲーム機への移植は、一から作り直す必要があるでしょう。私たちは小さいチームですから、複数のプラットフォームにゲームを移植するには人手が足りないのです。iPhoneや他の携帯ゲームにはすごく興味を持っているのですが、それらのプラットフォームのためのゲームを開発するとなると、それは完全に違うゲームが出来上がるでしょうね。

monkey_small最後に二つの質問をさせてください…もしかしたらこれは少し聞くのが早すぎるかもしれませんが…Zeno Clashの次は何を開発するつもりですか?私たちは将来、ACE Teamに何を期待すればよいでしょう?また、チリから移動したいですか、あるいは残りたいと思いますか?

ACE: 私たちは確実にチリに残ります。業務を拡大することへの障害というのは全くありませんし、活動拠点としての他国の魅力も特に感じません。私たちは、Ace Teamとして注目されている現状に満足しているのです。次のプロジェクトに関しては、やはりまだなんとも言えません。Zeno Clashが私たちの期待通りに成功したなら、確実に続編は作りたいと考えるでしょう。その続編でできる範囲というのは、消費者からどれだけ良い反応が返ってくるかで変化するかもしれませんが、プレイする人たちが私たちの生み出す奇妙な世界の中をさらにもっと探検できる、そんな大きなゲームにしたいですね。もちろん私たちの頭の中には、いくつか他のアイディアがありますが、ここで今すぐに発表できるようなものではありません。

monkey_smallでは最後に、遠くはなれた他の独立したプロの開発者たちに向けて、アドバイスをお願いできますか?ゲームを開発したいけど、どこから始めればよいか分からない人はたくさんいます。“自分を信じて努力せよ、そして創造的であれ”という言葉を超えた実用的なアドバイスを頂きたいです。

ACE: Zeno Clashから学んだ中で最も貴重な教訓は、「自らのゲームの独自性を明確にし、重要な特徴やセールスポイントは念入りに練り上げなければならない」ということだと思います。MODを開発するとき、私たちは我々のゲームを際立たせている独自の強みというものを考える前に、実制作に入るという誤りをしばしば犯しました。私は、競争相手とは違うが、それ以外の突出した特徴の見出せないゲームが比較的小さな会社で開発されているのをたくさん見てきました。現在、大手企業が危険を避けようとするために、いくつかのゲームジャンルが開発基準となってしまっています。これは、独立開発者達にとってはチャンスだととらえるべきです。なぜなら、私たちは大手が怖くて手を出せないアイディアの領域に、全力で取り組むことが可能だからです。革新的なタイトルというのは、独立開発グループから生み出されるものだと考えています。では最後に、この言葉を贈りましょう: ゲーム開発の競争社会の中で“巨獣達”に勝つためには、新参者はあえて型を壊さなければなりません。新しいアイデアがあるところに市場があり、そして才能あるところに産業は生まれるのです。

monkey_small: ありがとうございました。 私たちが将来、“Goliath(巨人)”となったあなたにインタビューできることを願っています。ご活躍をお祈りしております。いつでも連絡を下さいね。

ACE: こちらこそありがとうございました! 今後ともよろしくお願いします。

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